El Fraude del Programa 'Más Allá de la Vida' de Telecinco

Ayer tuve oportunidad de ver Más alla de la vida un programa transmitido en la cadena española Telecinco donde una “vidente” llamada Anne Germain conecta con personas que han muerto y son cercanas a personajes conocidos de la televisión. No debería llamar a Germain vidente, debería llamarla estafadora o timadora, porque es exactamente lo que es: obtiene dinero a partir de un engaño.
Al igual que casos similares, todo parte a partir de una broma o una mentira. Los mediums existen desde 1848 cuando Kate (6 años) y Maggie Fox (8 años) “inventaron” la versión moderna del espiritismo en Estados Unidos por medio de una broma hecha en el April Fools Day (el día de los inocentes estadounidense). La madre de las niñas se creyó la broma y la hermana mayor lo convirtió en un lucrativo negocio. Cuarenta años más tarde, Maggie en la Academia de Música de Nueva York con las siguientes palabras:
Estoy aquí esta noche, como una de las fundadoras del espiritismo, para denunciarlo como un fraude de principio a fin, como la más enfermiza de las supersticiones y la blasfemia más malvada que ha conocido el mundo.
Pero detener una actividad tan lucrativa era imposible. En aquellas épocas ya habían miles de imitadores en todo Estados Unidos amasando grandes fortunas. Pero aún con confesiones de una de sus fundadoras, aún con la absoluta falta de pruebas, aún con el origen desconocido de estas personas, aún cuando su “habilidad” no puede ser comprobada de ninguna forma, existen millones de “creyentes” que confían su estabilidad emocional a un desconocido que dice conectarse con seres queridos que lamentablemente ya han muerto.
Anne Germain la estafadora protagonista de Más alla de la vida, como la gran mayoría de personas que recurren a este engaño usan el efecto Forer (también conocido como la falacia de la validación personal o efecto Barnum) la cual consiste en la observación a la que individuos darán alta aprobación a descripciones de su personalidad que supuestamente fueron realizadas específicamente para ellos, pero que en realidad son bastante generales y lo suficientemente vagas como para ser aplicadas a un amplio espectro de personas.
El nombre proviene del psicólogo Bertram R. Forer quien demostró el efecto cuando en 1948 le dio un test de personalidad a sus estudiantes y luego les entregó un análisis que supuestamente fue basado en resultados hechos por medio de un estudio individual de cada prueba. Después invitó a sus estudiantes a evaluar el resultado en una escala de entre cero (muy pobre) y cinco (muy acertado). El promedio fue de 4,26. Forer había entregado a todos los estudiantes exactamente el mismo análisis:
Tienes la necesidad de que otras personas te aprecien y admiren, y sin embargo eres crítico contigo mismo. Aunque tienes algunas debilidades en tu personalidad, generalmente eres capaz de compensarlas. Tienes una considerable capacidad sin usar que no has aprovechado. Disciplinado y controlado hacia afuera, tiendes a ser preocupado e inseguro por dentro. A veces tienes serias dudas sobre si has obrado bien o tomado las decisiones correctas. Prefieres una cierta cantidad de cambios y variedad y te sientes defraudado cuando te ves rodeado de restricciones y limitaciones. También estás orgulloso de ser un pensador independiente; y de no aceptar las afirmaciones de los otros sin pruebas suficientes. Pero encuentras poco sabio el ser muy franco en revelarte a los otros. A veces eres extrovertido, afable, y sociable, mientras que otras veces eres introvertido, precavido y reservado. Algunas de tus aspiraciones tienden a ser bastante irrealistas.
Germain se aprovecha de una serie de factores que incluye: la necesidad irracional del invitado a poder contactar con alguien que ya ha muerto, la presión de asistir a un plató donde se esperan resultados (léase: un espectáculo a base de lágrimas y el derrumbamiento emocional por un supuesto contacto con el ser querido) y sobre todo: la predisposición del creyente. No hacen falta pruebas, hay fe ciega en el médium, quien usando el efecto antes descrito, le dice al invitado exactamente lo que quiere escuchar; de ahí en adelante la médium simplemente tiene que estar atento a sus reacciones y modificar la historia en la marcha para mantener su atención asegurando que el flujo de lágrimas y tristeza se mantenga durante el episodio. ¿Dice algo que aplica a la realidad? No importa, la médium dejó de ver las cosas claras durante unos minutos, ¡es que esto de contactar a los muertos no es cosa fácil, eh!

Germain recopila la mayor cantidad posible de información del invitado (algo relativamente sencillo considerando que son personas famosas), por medio de entrevistas previas, datos en internet, rumores semiconfirmados, y contacto de su equipo con personas cercanas. Con el público se hace por medio de personas que están plantadas y que se dedican a escuchar, recopilar detalles y luego comunicárselos a la médium por un auricular (el famoso pinganillo).

Anne Germain es una excelente actriz, una estafadora de primer nivel, dispuesta inclusive a llorar y lucrar a base del asesinato de Sandra Palo frente a unos padres desesperados por tener un cierre a la muerte de su hija. Telecinco, la cadena donde se emite el programa, sus productores y responsables son directamente cómplices de la estafa y como bien dice Luis Alfonso Gámez, mientras haya gente que cree en estos despropósitos, habrá que seguir denunciando públicamente la estafa.

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Fundador y COO de Hipertextual. Editor general de ALT1040. Emprendedor, entusiasta de la fotografía, interacciones sociales por medio de la tecnología y su uso para mejorar actividades cotidianas de las personas. Creyente ferviente de la cultura libre.

El atractivo físico resta credibilidad a las víctimas de violencia de género

Desde que la ciencia se propuso analizar los efectos de la belleza en las relaciones sociales, algunos de sus resultados han dado para algo más que arquear la ceja frente al pantanoso universo del sexismo. Están los que confirman nuestras sospechas sobre la erótica del poder (las personas atractivas triunfan más y tienen más que éxito que el resto de los mortales) y los que desvelan los prejuicios que tenemos sobre nuestro propio género (ser atractivo perjudica a aquéllos que estén siendo evaluados por personas de su mismo sexo). Ahora que habíamos asimilado toda la retórica que envuelve al recién acuñado “capital erótico”, un equipo del departamento de Psicología Social de la Universidad de Granada ha publicado un estudio para recordarnos que, en España, la belleza no siempre es rentable o beneficiosa. Especialmente en el juzgado. Especialmente cuando hablamos de violencia de género y especialmente cuando se valora si una víctima “encaja o no” en el perfil de mujer maltratada.   

La investigación, que se publicó hace unas semanas en el European Journal of Psychology Applied to Legal Context, tenía como objetivo comprobar si, tal y como desprendían investigaciones previas, “existen creencias sexistas en la valoración de determinadas situaciones que podrían ser consideradas como violencias de género”. Así lo explica la directora de la investigación, Francisca Expósito, que, junto a su equipo, trató de comprobar si “sigue existiendo la tendencia generalizada a culpar a las víctimas y a exonerar a los agresores en casos de malos tratos, violaciones o acoso”.

Para ello, decidieron emplear a 169 policías procedentes de diversas ciudades de España (153 hombres y 16 mujeres), con edades comprendidas entre 21 y 60 años y una media de edad de 33,3 años. Los sujetos recibían un cuestionario (anónimo y confidencial) en el que se describían escenarios ficticios sobre un proceso judicial en los que una mujer (María), acusada de matar a su marido, declara en su defensa haber sufrido una larga historia de maltrato y que, por tanto, cuando lo mató, actúo en defensa propia.

Las únicas dos variables que se introdujeron y combinaron en la historia concernían a la descripción de la acusada, en cuanto a su atractivo físico y a la “prototipicidad” de si encajaba o no en el perfil de mujer maltratada. En una historia, María estaba representada como una mujer bella (María es una mujer atractiva con labios gruesos, rasgos armoniosos, pelo rubio, delgada y elegante). Otra variante ofrecía un perfil menos atractivo (María es una mujer poco atractiva con labios delgados; rasgos severos y pelo oscuro. No es ni delgada, ni elegante). Respecto a sus capacidades, en una de las ficciones, María no seguía el patrón de maltrato (María es una consultora financiera de una compañía líder, no tiene hijos y ha estado casada durante diez años. Viste a la moda. Responde consciente, tranquila y resuelta en sus interacciones con el juez y abogados). En otra ficción, María encajaba más en el "modelo" de víctima de violencia machista (María es un ama de casa de 36 años con dos niños, casada durante 10 años. Lleva gafas de sol que ocultan su cara, tiene el aspecto descuidado y es tímida cuando contesta las preguntas de los abogados o del juez).

¿Los resultados? María la fea recibió menos responsabilidad criminal que María la guapa. Expósito asegura que la explicación de este resultado viene dada porque si presentamos a una mujer como atractiva “es contrario a la imagen estereotipada de mujer maltratada” y porque la gente “tiende a pensar que una mujer atractiva no puede haber sido víctima de malos tratos, porque no encaja en el estereotipo (la idea preconcebida de que lo bello es bueno), reduciendo así su credibilidad y aumentando el control que tiene de sus actos y por tanto de los hechos por los que se le juzga”. De hecho, sólo cuando la mujer encajaba en el estereotipo de mujer maltratada ("frágil", "maltrecha"), el jurado fue más condescendiente con las que eran más atractivas y le otorgaron mayor credibilidad.

Llegados a este punto, ¿nos perjudica la belleza? Expósito asegura que el atractivo en una mujer juega en su contra cuando está “en una situación que no es típicamente femenina, como la de no encajar en el perfil de mujer maltratada”. En cambio, la belleza es positiva “si los roles que desempeña son los que la sociedad espera de ella, como el rol tradicional de esposa, madre o trabajos típicamente femeninos (secretaria, maestra, enfermera, etc)”.

La bofetada de realidad nos golpea si echamos un vistazo a la hemeroteca a la búsqueda de precedentes. En 2004, un juez de Barcelona absolvió a un hombre denunciado por malos tratos porque el relato de su mujer no concordaba con "el temor y la desconfianza de la típica mujer maltratada". Latifa Daghdagh perdió el juicio porque "vestía a la moda" y no encajaba con el perfil de víctima. "El aspecto físico que presentó Latifa en los tres actos del juicio, no sólo arreglada, sino vestida a la moda, con anillos, pulseras y gafas grandes, no coincide con el de una mujer que ha pasado meses de agresiones", precisó la sentencia. Pese a las denuncias de varias asociaciones, el Consejo General del Poder Judicial apoyó la sentencia y aseguró que el fallo estaba "suficientemente motivado".

Vía: www.elpais.com

Las Morenas siempre quieren más

Os presentamos la última colección de las Chicas Morenas más Sexys de LA ZONA RESERVADA para el deleite de todos nuestros lectores y alguna que otra lectora, porque como dijo alguien algún día, las Rubias son muy atractivas, pero las Morenas siempre quieren más.
A cada cual con sus gustos pero para gustos los colores:










El famoso actor porno español, Nacho Vidal, detenido en la "Operación Emperador"

El actor porno está acusado de blanquear dinero para estas redes utilizando sus empresas, junto a su hermana, secretaria de otro arrestado

Ignacio Jordá González, más conocido como Nacho Vidal en el mundo del porno, es uno de los detenidos en la operación policial contra la mafia china que se realiza en estos momentos en distintos puntos de la geografía nacional. 

La 'operación Emperador' contra la mafia china por blanqueo de capitales se ha saldado hasta el momento con 83 detenidos, 108 registros, 357 embargos y 12 millones de euros en efectivo intervenidos -10 en la operación y otros dos en la investigación- son las cifras de "una operación histórica contra la delincuencia económica". Así lo ha manifestado este miércoles el director general de la Policía, Ignacio Cosidó, en una comparencia ante la prensa para informar de la operación desarrollada por el Cuerpo Nacional de Policía bajo la dirección de la Audiencia Nacional y que permanece abierta. Cosidó ha destacado que este tipo de organizaciones criminales no solo suponen una "amenaza" para la seguridad ciudadana, sino también para "el funcionamiento del sistema económico", ante las cifras millonarias que se habrían defraudado presuntamente a la Hacienda Pública. En este sentido, el responsable de la Policía ha asegurado que, dentro del contexto de crisis económica que vive España, esta operación supone "poder contribuir a salir de la crisis".

 
Según las fuentes consultadas por ABC, este artista está implicado en trabajos de blanqueo de dinero para las redes desmanteladas. El actor se ha valido de sus empresas para lavar fondos. Fue arrestado en su domicilio de Mataró (Barcelona) a primera hora de la mañana.
La relación de Ignacio Jordá con este grupo viene a través de su hermana María José Jordá, que según las investigaciones de la Comisaría General de Policía Judicial tiene un papel mucho más destacado dentro de la organización. En concreto, trabajaba como secretaria para un español, pieza clave en estas investigaciones. 

Las fuentes consultadas explican que el nombre de Ignacio Jordá salió en la investigación cuando se rastreaban las operaciones de blanqueo en la Ciudad Condal y está plenamente acreditada su relación con determinadas personas de nacionalidad China que operaban en esa ciudad.
Nacho Vidal es uno de los actores porno más conocidos del panorama español, rodando unas 3.000 películas. En los últimos años ha intervenido con pequeños papeles en diversas películas y vídeos musicales. El pasado diciembre, el actor presentó una fragancia llamada «25».

Concejal Ayto. de Fuenlabrada

En la denominada «operación Emperador» hay cursadas un total de 108 detenciones relacionadas con las mafias chinas y se han practicado cerca de 60 arrestos, entre ellos el de José Borrás Hernández, concejal de Participación Ciudadana, Recursos Humanos y Seguridad del Ayuntamiento de Fuenlabrada.
 
En el operativo, coordinado por el juez Fernando Andreu, participan más de 300 policías de la Comisaría General de Policía Judicial, concretamente de la Unidad contra la Delincuencia Económica y Fiscal (UDEF), la Unidad contra la Delincuencia Especializada y Violenta (UDEV), la Oficina Central Nacional de INTERPOL España y la Unidad Contra las Redes de Inmigración ilegal y Falsedades documentales (UCRIF) de la Comisaría General de Extranjería y Fronteras, entre otras.

Vía: www.abc.es

Videojuegos: Las Chicas son Guerreras

Dead or Alive 5 es el último gran juego de lucha que hace gala de unas chicas de infarto. Poderosas, contundentes en los golpes pero también exuberantes y sensuales. Repasamos a las reinas de los juegos de lucha. Femme Fatale.

Por: Salva Fernàndez @SalbaFR
www.meristation.com
La mujer siempre ha tenido un papel destacado en el mundo de los videojuegos de lucha. Chicas con grandes dotes para el combate a pesar de no tener los enormes cuerpos que sus contrincantes masculinos mostraban encima del ring. Rara es la vez que la plantilla de luchadores sea íntegramente masculino, ya que ellas han demostrado a lo largo de los últimos años que pueden golpear tan o más fuerte que sus homólogos del sexo opuesto. Chun Li es una de las primeras grandes luchadoras virtuales que generó la industria de los videojuegos, con el permiso de Star, una contrincante que nos encontrábamos en el pretérito Yie Ar Kung-Fu (1985). Y desde allí, una pasarelas de mujeres contundentes. En todos los sentidos.


Después de que nos hayan visitado durante el mes de septiembre combatientes de dos títulos como Tekken Tag Tournament 2 y Dead or Alive 5, nos decidimos a elegir sin orden alguno, pero tras una criba más que importante, las 25 reinas del ring del mundo de los juegos de lucha. No ha sido tarea fácil, y seguramente hemos dejado fuera de la elección final a luchadoras espectaculares. De hecho, si fuera por algunos redactores la lista subiría a cuarenta o cincuenta elecciones. Después de discutirlo largo y tendido, estas son nuestras elegidas. Las Chicas son Guerreras, Femme Fatale que ofrecen tantas armas en sus puños como en unos diseños de infarto. 3, 2, 1… ¡Fight!

Kasumi
(Dead or Alive)

Kasumi es uno de los personajes franquicia de la serie de Tecmo y el Team Ninja, Dead or Alive. Se trata de una de las mayores, o la principal, protagonista de la serie de lucha japonesa marcada por ofrecer unas mujeres de infarto y de armas tomar. Kasumi es una mujer ninja que forma parte del clan Mugen Tenjin. Fue la elegida por su padre para ser la líder del clan después que su hermano quedara invalidado por un ataque enemigo, pero en lugar de ello decidió emprender un viaje para competir en el torneo Dead or Alive, donde se proclamó vencedora. Japonesa de nacionalidad, imagen de la serie desde sus inicios y debutante en 1995, desde entonces es una shinobi fugitiva a la que su hermano Hayate quiere dar caza en posteriores entregas.


Sonya
(Mortal Kombat)



La saga Mortal Kombat creada por Ed Boon y John Tobias ofrecía un espectro de luchadores en muchos casos monstruosos y en tantos otros surrealistas. Pocos eran los humanos más o menos normales que participaban en un campeonato donde la muerte era el castigo a pagar en la derrota y donde se juntaban el choque de diversos mundos. Sonya Blade fue la única mujer que debutó en 1992 en ese plantel de personajes donde estaba Johnny Cage, Liu Kang, Sub-zero, Scorpion, Raiden y Kano como luchadores seleccionables. Se trata de una integrante de las Fuerzas Especiales de la OIA, una agencia que estudia el otro mundo. Estadounidensede nacionalidad y presente en una quincena de entregas de la serie –en dos de ellas solo haciendo cameos- esta chica natural de Austin compagina en diversas entregas géneros de la lucha como el Kenpo o el Taekwondo.



Chun-Li
(Street Fighter)

Una luchadora que casi no necesita presentación es Chun-Li. Cuando Capcom dio el gran golpe encima de la mesa creando el juego de lucha de referencia que daba un paso adelante ante sus precursores con un sistema de combate revolucionario, tenía dentro de ese éxito una luchadora china muy especial. Se trataba del primer personaje femenino controlable en un juego de lucha –como hemos dicho en la intro, hubo otros contendientes femeninos en juegos anteriores a Street Fighter II pero no eran seleccionables- que además compartía plantel de personajes con todo luchadores masculinos. Debutó como agente de la Interpol que tenía un solo objetivo en su cabeza: llegar hasta el final del torneo World Warrior para acabar con M. Bison, miembro de la sociedad criminal Shadaloo y asesino de su padre. China de nacionalidad y practicante de diversas artes marciales, es una de las protagonistas de la serie apareciendo en la gran mayoría de entregas. Sus piernas son su principal arma de ataque.


Dixie/sgt Clemets
(Rumble Roses)


Rumble Roses es una franquicia de juego de lucha muy particular. Nunca destacó en el género por su grandeza en mecánica de juego y profundidad, pero sí llamó la atención por ofrecer un plantel de personajes formado íntegramente por luchadoras voluptuosas y exuberantes dándose de mamporros entre ellas. De hecho, uno de los reclamos era un cosplay como pocos se han visto en la industria de los videojuegos. Entre las integrantes de la plantilla nos quedamos con Dixie Clemets, aparecida en la entrega de 2004 y en la secuela de 2006 como una luchadora de Texas que vive en un rancho donde compite en diversos rodeos desde los doce años. Con un espectacular 96’5-71-91 de medidas y una larga melena rubia, se presenta como una chica energética y sociable alejada de su aspecto lleno de clichés. Y de bondades. Acabando su historia desbloqueábamos a sargento Clemets, como en la imagen, un nuevo camino para la ranchera.



Nina Williams
(Tekken)

Una de las franquicias más exitosas de la historia de los juegos de lucha es Tekken, que consiguió convertirse en un referente similar al de Street Fighter pero en los combates tridimencionales. La obra de Namco cuenta con un enorme plantel de personajes que han ido cambiando a lo largo del tiempo según exigencias del guión, aunque hay algunos que se mantienen al pie del cañón desde la primera entrega como es el caso de Nina Williams. Se trata de una irlandesa que tiene como principal trabajo el ser una asesina a sangre fría. Con dos estilos de lucha muy claros, el Koppo y el Aikido, está en constante pelea mortal contra su propia hermana Anna Williams. Es un personaje que ha estado presente en todas las entregas de la serie Tekken y destaca por el largo pelo rubio que lleva y esos ojos azules cristalinos.



Lisa Hamilton
(Dead or Alive)

El compendio de luchadoras que se pueden elegir en Dead or Alive y es vasto y variado. De hecho, uno de los grandes reclamos de esta serie de lucha de Tecmo son sus chicas, de armas tomar todas y con diseños espectaculares. Además de ser una más que interesante propuesta en lo que juego de lucha se refiere. Lisa Hamilton es una de las chicas más exuberantes y exóticas de la serie, por esa piel morena que ofrece entre otras virtudes. Acostumbra a combatir de manera anónima como La Mariposa, vestida con una máscara y poco más. Se trata de una de las científicas de la corporación DOATEC, trabajando para Donovan en los proyectos genéticos que se llevan a cabo a lo largo de las tramas de la serie. Norteamericana de nacionalidad, compagina sus dotes científicas con su competición como luchadora de wrestling, algo que cuaja con su gran amistad con Tina Armstrong, otra chica que practica la lucha libre en Dead or Alive.


Ivy
(Soul Calibur)


Isabella ‘Ivy’ Valentine, una de las caras más visibles y con más personalidad de la serie Soul Calibur. Soul Calibur es una franquicia de lucha de Namco que basa en un mundo de fantasía en el que se encuentran todo tipo de personajes de diversos mundos y razas. Ivy ha estado presenten en todas las entregas de la serie, se ha convertido en un icono promocional de la franquicia y destaca, además de su particular diseño artístico, por una espada que se convierte en un látigo letal. Londinense de nacimiento, empezó como practicante de alquimia y lucha en primera instancia por conseguir la Soul Edge a cambio de dar con la llave de la eterna juventud. Su personalidad siempre se ha colocado en el lado malo de la película por tener una actitud maquiavélica en pos de conseguir sus objetivos en las diversas entregas de la serie, aunque en realidad es un personaje neutral que puede ayudar a ambos bandos según sus propios intereses.


Orchid
(Killer Instinct)

En plena vorágine de auténticas obras maestras a mediados de los noventa, con Capcom y SNK sacando juegos que golpeaban con fuerza las recreativa de medio mundo, no era difícil encontrar compañías que se decidieran a lanzarse a probar suerte en el género. Y en este grupo entra Rare con una serie que con el tiempo se ha alzado a franquicia de culto: Killer Instinct. Esos combos eternos y sus particulares Finish Him en la obra original de Super Nintendo tenían un personaje que ha traspadado los años hasta convertirse en una de las reinas del ring: Orchid. Una luchadora femenina que cumplía la función de agente secreto en la entrega de Rare y contaba con un gran juego de piernas para acabar con sus enemigos. Además de transformarse en un gato de fuego. Aunque se desconoce su nacionalidad, es cierto que cuenta con rasgos característicos a nivel facial y con un diseño que bien podría estar relacionado con un personaje sacado de Oriente Medio. Poco se sabe de ella, ya que mantiene un aura de misterio a su alrededor digno de mención.



Cammy
(Street Fighter)

Un año después de que Street Fighter II se convirtiera en un clásico automático y en uno de los mejores juegos de la época, aparecía la primera revisión de la serie de Capcom con Super Street Fighter II. Se mejoraba y de qué manera el clásico de clásicos de la compañía japonesa añadiendo cuatro nuevos personajes. Entre ellos entraba en la terna la segunda luchadora de la serie: Cammy. Se trata de una integrante de las fuerzas especiales británicas y forma parte del Delta Red. Es otro de los iconos femeninos indiscutibles de la serie Street Fighter por el mono con el que lucha, el cual deja las nalgas totalmente al descubierto y todo el torso bien ceñido, y por su fuerte personalidad sobre el ring. Cammy White se estrena en el primer juego en el que aparece con amnesia sobre su pasado pero manteniendo sus habilidades –basadas en ataques de piernas sobre todo- en combate. Entra en el torneo World Warrior porque siente que tiene alguna conexión con Bison, algo que quiere indagar hasta recordar su pasado.



Jenny
(Bloody Roar)

Bloody Roar es una serie de videojuegos de lucha creado por Hudson Soft y Eighting que tuvo su primer capítulo en el año 1997. Una de las principales particularidades de este videojuego de lucha tiene que ver con la capacidad de los personajes de transformarse en mitad humanos y mitad animales. Entre el plantel de luchadores destacamos a Jenny the Bat, una mujer de nacionalidad británica que tiene dos caras bien diferenciadas. La cara humana es la de una top model con una cara bonita como pocas, pelo rubio corto y vestimenta de lo más atrevida. Este look contrasta totalmente con el secreto que guarda dentro de sí: la capacidad de convertirse en medio murciélago, dejando atrás ese rubio pelo por un aspecto más oscuro y moreno. Además de este secreto, su trabajo como Top Model es una tapadera, ya que en realidad ella es… sí, lo habéis acertado, también se trata de una espía encubierta.



Kyoko
(Rival Schools)

Capcom siempre ha estado íntimamente ligada con el género de la lucha, no en vano fue la encargada de encauzar este tipo de juegos con la serie Street Fighter. Una de sus obras alejadas de la franquicia de mayor éxito que ha realizado jamás es precisamente Rival Schools, un juego de lucha que apareció en los salones recreativos durante el año 97 y algo más tarde en Playstation. Se define por muchos como un Marvel vs Capcom con poligonos ambientado en una ciudad japonesa donde diversos estudiantes son víctimas de ataques desconocidos. De entre ellos no podemos sino destacar la figura de Kyoko Minazuki, japonesa de largo pelo moreno que viste con elegancia y muestra solo con su figura que es además de bella, inteligente. Asistente en temas de anatomía en la escuela y posterior profesora e investigadora.



Sarah Bryant
(Virtua Fighter)

Virtua Fighter es uno de los títulos más importantes del género de la lucha, además de estar considerado como el juego tridimensional más técnicos de cuántos han salido en la historia de los videojuegos. Esta obra de Sega, que va ya por su quinta entrega numerada, cuenta con Sarah Bryant con una de las luchadoras más icónicas de toda la franquicia junto a otros como su hermano Jacky o el archiconocido Akira. Sarah utilizaba en los primeros juegos un estilo de lucha Jeet Kune Do, mientras que desde la cuarta entrega tiene un estilo basado en artes marciales variadas. Su primera aparición fue en el primer Virtua Fighter con el objetivo de investigar un sospechoso accidente que sufrió su hermano en los años noventa y que tiene mucho de turbio. Orignial de San Francisco y aficionada al Sky Diving, es uno de los personajes más bellos de Virtua Fighter, algo que le ha permitido estar como invitada en Dead or Alive, siendo la mujer de más envergadura del juego de Tecmo pero manteniendo el nivel de sensualidad y voluptuosidad de sus nuevas compañeras.



Tina Armstrong
(Dead or Alive)

Seguimos con Dead or Alive, la franquicia que más reinas del ring aporta en este reportaje por motivos que son más que evidentes. En esta ocasión nos toca hablar de Tina Armstrong, una de las más exuberantes y potentes luchadoras a nivel de diseño que ha ofrecido el género de la lucha en la industria de los videojuegos. Esta rubia y americna luchadora es una profesional del wrestling, algo que le viene heredado de su padre Bass, un gran campeón de la lucha libre. Tina aparece desde la primera entrega de la serie, algo que solo pueden decir también Kasumi y Leifang, y destaca por la ropa sexy con la que compite y por la gran variedad de llaves que ofrece en combate. Además de luchadora, se la ha presentado como modelo, como actriz y como estrella del Rock en diversas entregas. Una luchadora que responde a clichés de niña de papá, frívola, miembro honorífica del divertimento, pero que además de eso muestra en muchas ocasiones diálogos y actitudes alejadas del clásico cliché de rubia mona y tonta. Eso sí, confía mucho en sí misma, y no es para menos.



Christie
(Tekken)

Christie Monteiro no es uno de los personajes más viejos de la saga Tekken, pero desde su aparición en la cuarta entrega de la serie sí se ha convertido en una de las Femme Fatal por antonomasia dentro del género de los fighting games. Esta brasileña de piel bronceada, larga melena y curvas de infarto llegó en la cuarta entrega para sustituir a Eddy como personaje que practica la capoeira en la serie Tekken. Se quería introducir en la tercera entrega, pero no se llegó a tiempo y entró posteriormente. De movimientos imprevisibles y muchísima agilidad, Christie participará en Tekken 4 después de mejorar mucho sus habilidades y demostrar que puede competir con garantías en el torneo del puño de hierro. Desde que se creó ha estado presente en todas las entregas de la serie de Namco, incluso en el crossover con Street Fighter que creó Capcom. Su aspecto, además, sale de la inspiración de Namco con la supermodelo Tyra Banks.



Kitana
(Mortal Kombat)

Mortal Kombat tiene, además de Sonya, algunas otras mujeres destacadas en la larga plantilla de personajes que ha ido apareciendo a lo largo de sus entregas. Una de las reinas del ring que aporta la serie más sanguinaria de todas las del género de la lucha es precisamente Kitana, princesa del reino de Edenia, raza de la cual forma parte esta atractiva luchadora. Su estreno fue en Mortal Kombat II como asesina a sueldo de Shao Kahn, algo que cambiará con las entregas al descubrir quién es en realidad y que hizo su dueño a su reino en el pasado. Se trata de un personaje que cuenta con dos abanicos llenos de acero capaces de acabar con los rivales en un santiamén. Mientras nos despistamos con la poca ropa que lleva. Tiene una falsa hermana llamada Mileena, que no es más que un clon malformado suyo bastante sensual… hasta que le quitas el pañuelo de la boca.



Morrigan
(Darkstalkers)

Capcom tiene en su haber juegos de lucha de lo más variopintos. Uno de los que hace tiempo que no se sabe nada es Darkstalkers, una obra que salió en 1994 y que desde el año 2005 (recopilatorio) no ha sacado ningún juego más. Se trata de un beat’em up bidimensional –marca de la casa- que destaca por ofrecer un ambiente gótico con toque Kitsch protagonizado por personajes de lo más surrealistas mezclando figuras humanas con vestimentas y añadidos totalmente fantasiosos. La principal progatonista de la serie, la imagen de Darkstalkers, es una reina del ring como Morrigan, personaje sensual y vuluptuoso que trae de serie unas alas demoníacas y una especie de orejas extrañas que contrastan con el medio torso descubierto que trae consigo. Personaje vanidoso, de raza Succubus pero nacida en Escocia, tiene una apariencia maligna aunque en realidad no lo es. El diseño en cuestión se basa en una diosa de la mitología celta. Además de los Darkstalkers ha aparecido en otras obras de capcom, como algunos Marvel vs Capcom o en Namco X Capcom.



Elena
(Street Fighter)

Aunque las chicas no han sido un gran reclamo decisivo en Street Fighter como puede pasar en otros juegos de lucha, es cierto que además de las dos clásicas mujeres mencionadas anteriormente podemos añadir una tercera luchadora de la serie de Capcom dentro de las reinas del ring, exótica entre otras cosas por su procedencia: Kenia (África). Se trata de Elena, practicante de capoeira e integrante de una pequeña tribu africana que se estrenó en la serie Street Fighter con Street Fighter III: New Generation. Con el tiempo ha sido uno de los nuevos personajes que más ha cuajado entre los usuarios, muy críticos con el brutal cambio de plantel que se hizo para la serie III. Además de ser princesa de su nación, destaca por lo oscuro de su piel y el contraste que eso supone con los ropajes que lleva y con el color de su pelo. La naturaleza que impregna su vida, viajar para conocer nuevos luchadores y saber más de otras culturas, le dan un encanto especial llegado desde África.



Noel Vermillion
(BlazBlue)

Una de las mejores noticias en el mundo de los juegos de lucha actuales es la llegada de la franquicia BlazBlue de la mano de Arc System Work, creadores de la saga Guilty Gear. La nueva propiedad intelectual destacaba por unos diseños y unos sprites bidimensionales preciosistas a los que se le añadía un sistema de combate exigente y profundo. La guinda estaba en un plantel de personajes muy variado entre sí, destacando una joven chica que ha convencido a todo el mundo y que responde al nombre de Noel Vermillion. Se trata de una teniente de la Novus Orbis Librarium y una pieza clave en el desarrollo argumental de la serie BlazBlue porque es un personaje que esconde muchos secretos que ni ella misma conocía. Natural de Suiza, no es exactamente una persona normal, ya que es un humano artificial que se revela como Mu-12 en su forma real. La Noel inicial tiene en un juego de pistolas, una en cada mano, su principal virtud de ataque. Rubia, de aspecto inocente y frágil, cambia a un diseño rompedor para la próxima entrega Chrono Phantasma.



Sophitia
(Soul Calibur)

Sophitia Alexandra es uno de los personajes principales de los primeros compases de la serie Soul Calibur. Se estrenó en Soul Edge y ha ido apareciendo en todas las entregas hasta Broken Destiny, sin ser jugable en Soul Calibur V más allá de un personaje de estilo de lucha clon que adopta más o menos su diseño original. Se trata de un personaje con un aspecto a caballo entre lo angelical y lo mitológico, debido a los ropajes de la antigua Grecia que lleva y a su piel blanca combinada con el pelo rubio. A todo ello se le añade un carácter benevolente, sencillo, melancólico y de estar dispuesta a ayudar a los demás. Como un ángel. Armada con una espada corta y un escudo redondo, ha sido uno de los estilos de lucha más queridos por los jugadores de Soul Calibur. Según narra Patroklos en Soul Calibur V, su madre muere por un malfestado, algo contra lo que él lucha durante la historia de la última entrega del juego de Namco.



Ayane
(Dead or Alive)

Cerramos el póker de ases de Dead or Alive con un personaje imprescindible dentro del espectro de la serie de Tecmo y el Team Ninja. A Kasumi, Lisa y Tina se le añade Ayane, una ninja con mucha personalidad en su diseño gracias a su bonita cara y a ese pelo de color lila que la diferencia de los demás luchadores. Se trata de un personaje que forma parte, como Kasumi, del Mugen Tenshin Ninja, y tiene como principal objetivo detener a su media hermana Kasumi, con la que le unía una gran amistad desde que eran pequeñas. La deserción de su hermana hace que esta tenga como objetivo encontrarla y matarla. Ayane se ha entrenado siempre para ser una ninja en la sombra, y ayudar a su clan sin que nadie se entere. Fue la protagonista de Dead or Alive 3, y ha estado presente desde su estreno en todas las iteraciones de la saga, incluso participando en otros videjuegos del Team Ninja como pueden ser los Ninja Gaiden.



Asuka
(Tekken)

Asuka es uno de los personajes más nuevos con los que cuenta la serie Tekken, apareció por primera vez en Tekken 5, pero se ha convertido en una de las reinas del ring gracias a su diseño simpático y bello y a su estilo de lucha, que muchos han querido adoptar como propio desde que apareciera. Además, es el personaje que recoge el testigo de Jun Kazama, su tia que presumiblemente murió a manos de Ogre en entregas anteriores a la de la entrada de Asuka. Desde entonces, esta estudiante de secundaria y practicante de Aikido y Kempo ha estado en todos los juegos y versiones que se han hecho de la serie Tekken, desde la quinta hasta el más reciente Tekken Tag Tournament 2. Se trata de un personaje de la familia Kazama, con todo lo que esto supone, que entró en el torneo de Tekken 5 para hacer vengar a su padre: alguien le propinó una paliza y ese alguien asistiría al torneo del puño de hierro.



I-No
(Guilty Gear)

Hubo un tiempo en el que los juegos de lucha bidimensionales estaban en una posición marginal ante las grandes propuestas en 3D que compañías como Namco, Tecmo o Sega estaban lanzando. A pesar de ello, Arc System Work estuvo trabajando siempre en el camino que creían conveniente con la serie Guilty Gear, que ni abandonaba los sprites ni el estilo de lucha bidimensional. Consiguiendo, además, grandes títulos del género. Dentro del gran compendio de personajes que ha dado de sí la saga, ahora en un largo descanso BlazBlue mediante, nos quedamos con una reina del ring dentro de su plantel: I-No. Se trata de un personaje que debutó en Guilty Gear XX como jefe final y jugable desde un primer momento. Se trata de una sirviente de ‘That Man’ y se desconocen muchos elementos de su historia, más allá de que es humana y posiblemente bruja. Al menos el aspecto la delata. Su entrada es triunfal, manipulando a los personajes unos en contra de otros según su parecer. La mezcla de manga fantasioso, ropa sexy, bonita cara y elementos como la guitarra la convierten en una luchadora única en su especie.


Bonne Jenet
(Garou/King of Fighters)

Bonne Jenet es uno de los personajes más sensuales y exuberantes que SNK ha dado de sí primero en la serie Garou: Mark of the Wolves y posteriormente como integrante del combate de ensueño que supone The King of Fighters. Se trata de un personaje que es la líder de un grupo de piratas que debutó en Garou el año 1999, el último juego de la serie Fatal Fury, y posteriormente apareció en algunas entregas de The King of Fighters. Una luchadora espectacular para la vista, debido a ofrecer unos senos de envergadura y unas vestimentas que ayudaban en todo momento a ensalzar sus curvas también con unas largas y finas piernas. Británica y de personalidad muy ambiciosa, Jenet es una luchadora que se siente a gusto rodeada de hombres, sobre todo porque los domina a todos como pasa en el grupo de piratas que lidera.


Phoenix
(Marvel vs Capcom 3)

Tener un crossover como Marvel vs Capcom permite que en el mundo de los videojuegos podamos luchar también con personajes llegados del mundo del cómic como son los superhéroes de la factoría Marvel. Una de las heroínas que más fuerte ha pegado en todos los sentidos en Marvel vs Capcom 3 y su revisión Ultimate es precisamente Phoenix, aventurera que mientras regresaba del espacio fue expuesta a niveles letales de radiación solar. La entidad cósmica Phoenix Force le salvó la vida, cambiando su nombre de Jean Grey a Phoenix, personaje que puede convertirse también en Dark Phoenix para sembrar el terror. Diseño espectacular de heroína perfectamente plasmado en el videojuego y que además cuenta con un potencial que lo hacía temer por todos a pesar de tener muy poca vitalidad en Marvel vs Capcom 3. Una reina del ring llegada de los cómics con una cara oscura que es mejor no querer conocer.


Mai Shiranui
(The King of Fighters)

Cerramos el reportaje de las chicas son guerreras con Mai Shiranui, una de las divas más impactantes del género de la lucha que lleva procedente de Fatal Fury y de The King of Fighters. Estamos ante una de las preferidas por muchos de los miembros de la redacción, y no es para menos. Se trata de una voluptuosa ninja japonesa que destaca por ser una chica feliz y jovial que tiene como principal objetivo en la vida acabar casada con su particular principe azul. En su caso, es Andy el elegido para tamaña empresa matrimonial. Luchadora con abanicos letales que debutó en Fatal Fury 2 (1992) y que se ha ido haciendo un hueco en The King of Fighters. Uno de los elementos destacados de Mai es la capacidad para realizar ataques con fuego. Por último, destacar que tiene una posición semi agachada a la hora de luchar, algo que algunos achacarán seguramente a elementos evidentes a nivel visual.

Análisis de Resident Evil 6

Por Juan Pablo Diaz Perez
 www.blogocio.net
Una de las sagas más fructíferas para Capcom a lo largo de toda su historia vuelve a las andadas y no exenta de polémica. Resident Evil 6 es posiblemente la apuesta más ambiciosa de la compañía japonesa para este 2012. Una nueva perspectiva del universo Resident Evil repleta de novedades y viejas reseñas de las anteriores sagas que ha recibido criticas tanto buenas como malas. Hoy tomamos las riendas en Blogocio y os mostramos nuestro análisis. Adentrémonos en las entrañas de esta nueva entrega, preparad el arma y apretad bien los dientes.

Resident Evil, la saga que acunó a los “Survival Horror”

Hace ya tiempo desde que Capcom anunciara una nueva entrega para consolas de sobremesa de su saga más importante. Sin duda si hay que hablar de “Survival Horror” en el mundo de los videojuegos hay una saga que lo define considerablemente y esa es ‘Resident Evil’. Su primera entrega asentó en el mundo de los videojuegos un nuevo tipo de juegos en los que el terror, la angustia y los momentos críticos surgían a cada segundo que recorríamos en su aventura. La compañía logró asegurarse ese mismo éxito y estilo durante otras entregas y las posteriores partes nos trajeron un universo de terror y suspense que poco a poco enganchaba a los usuarios y como si de un Virus-T se tratase aumentaba el número de víctimas proporcionalmente logrando cifras de ventas espectaculares.

Tras numerosos juegos de la saga muchos dicen que la cuarta entrega protagonizada por Leon Kenedy fue posiblemente la cumbre de la franquicia pero también el primer indicio de que Capcom pretendía llevar su saga por otros derroteros algo que se corroboró totalmente cuando Resident Evil 5 apareció en las tiendas. A pesar del nivel y calidad del juego el claro enfoque de la compañía hacia otro tipo de “survival horror” hizo que los estómagos de los fans mas acérrimos se revolvieran haciendo que estos lanzaran improperios contra el juego. Pese a sus ventas esta nueva entrega dejó un aire de que algo estaba cambiando y que muy seguramente los usuarios no iban a recibirlo del todo bien.

Sin embargo las esperanzas volvieron a nacer cuando ‘Revelations’ apareció en 3DS, un nuevo título que conservaba todos y cada uno de los aspectos espirituales de los primeros juegos de la saga y los entremezclaba a la perfección con lo que habíamos visto en la quinta entrega. Fue entonces cuando muchos seguidores respiraron aliviados al ver que Capcom aparentemente había vuelto a retomar el rumbo tras unos años fuera de la ruta premarcada… hasta que llegó ‘Resident Evil Operation Raccon City” y todo se desplomo.

Esta sexta entrega que analizamos hoy ha supuesto una nueva esperanza para los seguidores de la franquicia. La saga Resident Evil sigue en forma aunque ya os anunciamos que a pesar de ello los pensamientos de Capcom por seguir su propio estilo y no encasillar a Resident Evil en el género “survival horror” han hecho mella en esta nueva entrega. Comencemos en análisis de esta nueva aventura protagonizada por Chris, Leon y el misterioso Jake Muller.

Tres estilos y un solo juego

2013 se ha convertido en un año de terror en todo el mundo, el bioterrorismo es la principal arma de muchas organizaciones y los gobiernos intentan combatirlo a espaldas de lo que la gente conoce. Pese a ello numerosas organizaciones secretas crean y experimentan con armas biológicas para controlar países o atentar contra las vidas de los inocentes ciudadanos que viven ajenos a todo.

Hablar de la historia de este nuevo Resident Evil es complicado sin caer en Spoilers ya que como sabréis el juego se compone de tres campañas, una interpretada por Leon Kenedy, otra por Chris Reitfield la tercera por Jake Muller que aparece por primera vez en la franquicia y que pese a que Capcom desde un principio desveló quien era no os lo contaremos aquí por si sois de los que han preferido guardar el misterio hasta abrir la caja del juego. Todos estos protagonistas estarán acompañados por otros personajes añadiendo así el aliciente del modo cooperativo tanto local como online para dos jugadores, uno de los puntos más sobresalientes de la aventura.

Como os comentábamos el juego se compone de tres campañas todas disponibles desde el principio a pesar de que el prólogo lo protagoniza el propio Leon. Estas tres campañas nos ofrecerán tres perspectivas de la historia y acabarán cruzándose entre ellas. La duración media de cada campaña es de unas 10 horas aproximadamente (cada una se compone de 5 capítulos) dependiendo del nivel de dificultad que asignemos al juego. Por lo que en general el título tiene solo en su modo campaña unas 30 horas de jugabilidad, algo que a estas alturas es de agradecer en un juego de esta índole. Además hay que añadir que tras terminar las tres campañas tendremos una sorpresa más que grata al desbloquear una nueva historia de la que no os revelaremos nada en este análisis.

Como ya os comentamos al inicio de este análisis muchos han sido los que han hablado sobre las virtudes y defectos de este nuevo ‘Resident Evil’ y muchos son los que han criticado la ausencia del espíritu de la saga para pasar a un juego mucho más “shooter” de lo esperado. En mi modesta opinión este nuevo ‘Resident Evil’ es un juego capaz de dar todo a todos pero no lo suficiente, sus tres campañas nos traen tres modos difentes de vivir la aventura y creo que puede gustar a todos los usuarios que lo prueben. Capcom se ha dejado la piel en pulir un título muy completo y al menos en el modo campaña lo ha conseguido pero no como se esperaba.
Leon y Helena, la vieja escuela
La campaña de Leon Kennedy y Helena Harper es posiblemente la más oscura de las tres que nos encontramos, el estilo de juego que podremos disfrutar aquí es muy parecido a lo que ya vimos en la anterior aventura de Kennedy en España. Pasillos sombríos, momentos de silencio inquietante, habitaciones oscuras etc. Sin duda Capcom ha intentado traer el espíritu de la saga a los cinco capítulos interpretados por el agente del gobierno norteamericano y su misteriosa compañera y lo ha logrado en parte.

Y decimos en parte porque por desgracia es difícil a estas alturas sorprender a alguien en un título de esta índole. Es cierto que durante la campaña intentan por todos los medios crear un ambiente soporífero y angustioso con pasillos silenciosos llenos de ruidos, esquinas oscuras y numerosos escondrijos done parece aparecerá algo pero todo se queda en un quiero y no puedo.
Esta campaña es lo más parecido a la vieja escuela de la saga que os vais a encontrar en el título pero no llega a lo esperado si es eso lo que buscáis. Por ello esta campaña a pesar de ofrecer momentos de oscuridad y suspense no llega a hacernos saltar del asiento ni a ver como nuestra munición es esencial y quedarnos sin ella puede ser nefasto. Las nuevas cualidades de Leon que nos permiten dar patadas y efectuar llaves como si de un experto karateca se tratara hacen que esos momentos que en otros juegos eran momentos de pánico se conviertan en escenas peliculeras al mas puro estilo Jean Claude Van Damme.
En definitiva la campaña de Leon y Helena es lo más parecido a lo que muchos esperábamos pero acaba quedándose a medio camino a pesar de darnos momentos espectaculares y muy vistosos.
Chirs y Piers, armamento letal
Ya os hablamos al inicio del análisis de los diferentes derroteros que la saga ha ido tomando durante toda su andadura en el mundo de los videojuegos. Si a Leon y Helena se les ha intentado enfocar en lo visto en los primeros juegos de la franquicia el bueno de Chris se ha encasillado en otro aspecto menos “Hardcore” en lo que al espíritu ‘Resident Evil’ se refiere. Solo tenéis que hacer vuestras propias cuentas pero si os doy los componentes de la formula el resultado es obvio, los componentes son simples, soldados de élite + armamento militar + guerras de guerrillas es igual a la campaña de Chris y Piers.
Sin duda olvidad todo lo visto en los anteriores juegos de la saga porque la campaña interpretada por el antiguo miembro de los STARS y su nuevo amigo nada tiene que ver con lo visto antes superando con creces incluso lo que pudimos ver en la quinta entrega.

Redfield se las tendrá que ver ahora con soldados infectados por los experimentos bioterroristas y enormes experimentos en forma de armas biológicas descomunales por lo que los enemigos a los que nos enfrentaremos no serán los típicos zombis sino que veremos a “infectados” portando ametralladoras y todo tipo de armas. Una campaña a plena luz del día llena de trepidantes tiroteos y momentos de acción sin ningún respiro. Una campaña que a nivel narrativo ofrecerá algo menos que la interpretada por Leon.
Jake y Sherri, algo diferente
Sin entrar de nuevo en detalles para no desvelaron nada sobre Jake os comentaremos que quizá la campaña mas extraña y algo mas encajada con pinzas en todo el entramado del título sea esta. A nivel jugable estamos ante una campaña diferente donde se suman muchas de las cualidades de las dos anteriores y se mezclan de forma rara. Y decimos esto porque Jake posee ‘cualidades’ que otros no tienen y porque en este nuevo capítulo del juego tendremos que vérnoslas con enemigos que deberemos batir muchos de ellos cuerpo a cuerpo.

También el juego tendrá momentos de acción como la campaña de Chris y momentos de suspense como la de Leon. Sin embargo a nivel narrativo quizá sea el que menos ofrezca y la aventura mas ‘sosa’ de las tres que nos encontramos en el título. No obstante al igual que las anteriores se cruza con las demás para acabar la historia en el mismo sitio que las otras. China es el epicentro de la aventura y allí terminarán todos.

¡No queda munición!, jugabilidad

A nivel jugable este nuevo Resident Evil ofrece multitud de opciones, no obstante comenzaremos destacando las virtudes del juego, en primer lugar hay que admitir que Capcom ha acertado de pleno en añadir de una vez por todas la opción de poder disparar mientras andamos. Durante años los usuarios han demandado esta opción y parece ser que por fin se han decidido a implementarla en el nuevo título de la franquicia.
Otro de los aspectos que se han mejorado notablemente es el de selección de armamento, o ayudas en la aventura. La interfaz es mucho más intuitiva y podremos cambiar de arma pulsando la cruceta o utilizar determinada granada sin tener que acceder al menú del juego, algo que pausaba la experiencia. También las conocidas plantas ahora pueden seleccionarse en el menú y aplicarse a la interfaz del juego para poderse dosificar mediante la pulsación de un botón algo muy de agradecer.Mencionar el sistema de evolución de personajes que nos permitirá implementar mejoras como golpes críticos, menor retroceso en armas, menos tiempo de carga etc. que iremos comprando con los puntos obtenidos a lo largo de cada capítulo.

De nuevo la aparición del modo mercenarios hacen que las horas de jugabilidad se amplíen considerablemente pese a acabar la historia y si a esto le añadimos el modo online (ya sea cooperativo como competitivo con el conocido ‘agent hunter’ donde podremos ser zombis) estamos ante un título que ofrece numerosas horas de juego y con una vida considerable en lo que a contenidos se refiere. La campaña secreta, (posiblemente la que mas puzzles contiene de toda la aventura) que se desbloqueará tras superar las otras tres es también un aliciente más que notable para el juego.
Sin embargo pese a todos esos añadidos este nuevo ‘Resident Evil’ tiene numerosos contras en su estilo jugable muchos de ellos podrían haberse pulido mucho mas y haber dado un toque mas notable al juego de Capcom.

El primero de ellos es su aberrante sistema de coberturas, un sistema que en unas campañas afecta en poca medida pero que en otras se convierte en un autentico suplicio. Posiblemente Leon y Jake no echarán de menos el sistema pero en la campaña de Chris la cosa cambia. Los enemigos portan armas y más de una vez puede que necesitemos parapetarnos tras una cobertura para evitar ser abatidos. Lo cierto es que la implementación de dicho sistema no es tan simple como en muchos shooters en los que basta con acercarse a la pared y el protagonista se coloca solo en cobertura. Aquí deberemos pulsar un botón para parapetarnos y esto hace a veces (sobre todo cuando el escenario esta repleto de enemigos por doquier) un sistema demasiado engorroso.
También la excesiva linealidad del título que en momentos lo convierte en un auténtico correpasillos hace que la aventura pierda algo de frescura. Lo peor de todo es que excesiva linealidad de la aventura hace que haya momentos esperpénticos como por ejemplo poder saltar una mesa por encima (pulsando el correspondiente botón) pero luego encontrarnos con una simple silla y no poder avanzar porque el escenario lo impide.

Si a esto le añadimos un diseño algo torpe de los niveles donde a veces incluso cuando tenemos que buscar una llave para abrir determinada puerta lo que en otros juegos nos obligaba a examinar el escenario en busca de ella o retroceder para encontrarla ahora nos encontramos en primer lugar con el típico GPS que nos indica el punto al que deberemos llegar y a veces con una mala planificación en el escenario que hace que nos encontremos con la llave antes de llegar al sitio donde se necesita.
Otro punto negativo es la planificación de los puzzles que nos encontramos en la aventura. Mucho mas escasos pero de una simpleza insultante y cuya resolución es puramente lineal, es decir, avanzamos en la aventura y encontramos piezas o soluciones para resolver el puzzle poco a poco.

Para terminar volvemos a reincidir en la excesiva utilización de las acciones cuerpo a cuerpo. En las tres campañas se ha implementado con demasía este sistema que hace que si nos quedemos sin armamento sea mas factible abrirnos paso a patadas voladoras y puñetazos o llaves de yudo que intentar escapar de los infectados.

Mejor en compañía, modo multijugador

Este nuevo título de la saga nos ofrece multitud de opciones multijugador como ya os explicamos anteriormente. La primera de ellas es la opción de superar todas y cada una de las fases junto a un compañero ya sea online o a pantalla partida. Este modo quizá aumente un poco mas la dificultad puesto que si uno de los dos cae la partida habrá terminado (algo que es casi imposible en la campaña donde la CPU controla al otro personaje). Cabe resaltar los momentos en los que nos podremos encontrar con personajes de otra historia y que aumentan la partida de dos a cuatro jugadores simultáneos algo que se ha trabajado notablemente en el título de Capcom.

El otro modo que tenemos disponible es el “Agent Hunter” donde controlaremos a uno de los infectados. Tendremos un amplio catálogo de enemigos y según aumentemos nuestro número de víctimas ampliaremos nuestro nivel desbloqueando habilidades extra y aumentando la diversión. Un modo que no obstante no llega a ofrecer todo lo que desde un principio se esperaba y que acaba haciéndose algo monótono.
El último de estos modos es el modo Mercenarios que reaparece en la saga y que esta vez añade la opción de disputarlo junto a amigos además de solos. Los mapas pese a seguir casi la misma pauta que en los anteriores juegos de la saga son algo más intrincados y grandes. Este modo nos permitirá subir nuestras puntuaciones a Resident Evil Net para compararlas en los rankings online.

¡Creo que me han mordido!, apartado gráfico

Si hay algo que no se le puede reprochar a este juego es su aspecto gráfico. Comenzando por unas impresionantes secuencias cinemáticas. Se nota que Capcom ha cuidado notablemente este aspecto y ha dotado al título de unos momentos cinemáticos de los mejores que hemos visto hasta el momento en esta generación de consolas.

No obstante el problema de estos impactantes momentos podría llegar cuando pasamos al modo jugable, por raro que parezca el motor gráfico se comporta impresionantemente bien y aunque obviamente no alcanza el nivel de las cinemáticas el juego ofrece un aspecto visual sobresaliente al menos a primera vista. El diseño de los personajes principales de la aventura es esplendido como lo es el de los infectados, el impacto de las balas en sus cuerpos hace que se desprendan trozos de ellos impecablemente bien. Mencionar también el esplendido diseño de los enemigos de mayor tamaño muy en la línea de la saga.
Los escenarios han sido cuidados a las mil maravillas y lucen llenos de detalles, al igual que los escenarios el tratamiento de luces es bastante bueno (aunque está un peldaño por debajo del aspecto gráfico general). Los efectos como el fuego o el humo son de gran factura y cumplen su función a la perfección.
No obstante también hemos encontrado algunos defectos que hay que admitir son pocos. En primer lugar la bajada de calidad en las texturas de algunos escenarios que a veces ofrece un nivel inferior al conjunto general del juego. Muchos de los personajes secundarios de la aventura tienen un nivel de detalle netamente inferior al del resto, algo que queda un poco atípico cuando estamos junto a ellos.

¡Échame una mano!, apartado técnico

A nivel técnico el juego cumple bastante bien, comenzando por los tiempos de carga que son casi inexistentes y que no entrecortan para nada el desarrollo del juego salvo los tiempos entre capítulos lo demás va casi del tirón. Algo mas largas si son las transiciones entre momentos cinemáticos e ingame que pese a ser cortas si se hacen molestas.
La IA de los rivales cumple aunque a veces tiene demasiados claroscuros, sobre todo cuando estamos ante demasiados enemigos, muchos de ellos vagarán por el escenario como auténticos zombis (nunca mejor dicho) sin hacer nada incluso aunque los tengamos al lado y otros sin embargo tendrían una fijación por nosotros obsesiva.

Nuestro compañero hace su papel incluso mejor de lo que se esperaba sacándonos muchas veces de momentos complicados, por ejemplo si nos quedamos sin balas y cargamos el arma a veces nuestro compañero nos dará cobertura. Otras veces si caemos en combate llegará a ayudarnos justo a tiempo antes de ser rematados por el zombi de turno.
No obstante nuestra comparsa a veces pecará de demasiado servicial puesto que más de una vez se quedará rezagada acabando con todos los enemigos que dejamos atrás en el escenario lo que nos obligará a llamarla y esperar en la puerta o acceso de turno. También a veces cuando las rutas son algo menos lineales elegirán el camino menos “practico” para llegar a nuestro destino.
Mención especial al nuevo sistema de guardado del juego, ahora será el título el que decida cuando guardar pero por desgracia los momentos de guardado están demasiado dilatados entre si, algo que hace que si decidimos seguir otro día quizá nos encontremos con la desagradable sorpresa de haber perdido unos 10 o 15 minutos de aventura que deberemos jugar de nuevo, el juego solo guarda cuando la conocida máquina de escribir aparece, los guardados de punto de control solo sirven para llegar a ellos si morimos.

¿Quién anda ahí…?, aspecto sonoro

Este es el primer título de la saga que llega a las consolas de sobremesa en Castellano y lo hace con un apartado brillante. Comenzando por el impresionante doblaje del que el juego hace gala. Hay que admitir que al igual que ya vimos en la entrega de 3DS aquí en lo que a interpretación se refiere se han hecho los deberes muy bien.

El juego goza de un doblaje impresionante a nuestro idioma donde veremos voces conocidas de la televisión de nuestro país. Leon está doblado por Lorezon Beteta (voz de Mulder en Expediente X, Jack en Perdidos), al bueno de Chris lo dobla Roberto Encinas que muchos conoceremos como la voz de Nathan Drake. Al misterioso Jake lo dobla Cholo Mortalla (Schofield en Prison Break), todo un enorme elenco de voces a nuestro idioma tanto en ellos como en ellas, voces conocidas como la de la protagonista de la serie 'Erase una vez' aparecerán para ofrecernos un gran trabajo de doblaje.
Pero si sois de los amantes de la V.O. el juego aquí sigue ofreciendo un esplendido homenaje al trabajo bien hecho, Troy Baker, Matthew Mercer o Roger Craig Smith quienes interpretan a Jake, Leon y Chris respectivamente hacen un excelente trabajo.
Si a esto le añadimos el impresionante nivel sonoro en las fases donde voces, alaridos, ruidos, crujidos, disparos o momentos de acción se entremezclen a las mil maravillas con el escenario haciendo que los efectos sean aún mas impactantes redondeamos un aspecto quizá casi perfecto para el juego de Capcom.

Conclusión

Seguramente muchos de vosotros habréis empezado leyendo este análisis con una sola pregunta ¿Sigue vivo el espíritu de la saga en este juego? ¿Voy a gastar mi dinero en balde si es un “survival horror” lo que quiero? la respuesta es muy simple, ‘Resident Evil 6’ no es un “survival horror” y el espíritu de los anteriores juegos no aparece ni para invitarnos a copas, no obstante es un gran juego de acción y suspense y que puede gustarte mucho si borras de tu cabeza la palabra "Resident Evil".
Capcom ya anunció hace tiempo de que la nueva senda tomada por la saga quizá no gustaría a muchos pero la aparición de ‘Revelations’ hizo que algunos usuarios pensáramos que podría haber una pequeña esperanza y quizá llegará un juego que volviera a tener la esencia de los primeros títulos.
Puede que Capcom haya cometido un error y es el haber querido contentar a todos en esta nueva entrega. Por ello el producto que ofrece es un gran juego pero que peca de ambicioso y que se queda a medio camino en muchos aspectos al haber intentado abarcarlo todo.

No llega a ser un “shooter” en toda regla y por supuesto tampoco un “survival horror” por lo que el juego ofrece una experiencia en líneas generales notable pero sin llegar a la excelencia en ningún apartado salvo en el sonoro. Quizá estemos ante una experiencia demasiado cinematográfica para el gusto de muchos usuarios.

No nos engañemos, el producto final de Capcom es un gran producto pero que atesora algunas lagunas notables, la jugabilidad tiene importantes altibajos como os comentamos aunque no entorpece el desarrollo general del juego que divierte y mucho, la excesiva linealidad de las fases y quizá la sobre utilización de algunos aspectos como los momentos QTE o el combate cuerpo a cuerpo dan al título un toque de “quiero y no puedo” en muchos momentos demasiado visible.
Sin embargo en lo que al conjunto general se refiere el título es una gran obra, con momentos épicos, un impresionante apartado gráfico y un doblaje apabullante, además ofrece un modo online tanto cooperativo como competitivo más que impecable. Con tres campañas completamente diferentes en desarrollo y jugabilidad (mas una desbloqueable al final) el título es una gran propuesta si eres fan de la saga, no obstante te advertimos lo que llevamos diciendo a lo largo de todo el análisis, hace tiempo que Capcom decidió enterrar muy profundamente el termino “Survival Horror” de esta saga, esta sexta entrega ha supuesto la lapida definitiva a este género aunque es un enorme paso para lo que Capcom en mi opinión creo quiere buscar, que no es otra cosa que expandir la saga a todo tipo de jugadores.

A favor

  • Apartado gráfico
  • Apartado técnico
  • Impecable trabajo de doblaje
  • Modo cooperativo
  • Numerosos modos y desbloqueables

En contra

  • Excesivamente lineal
  • Algunos aspectos jugables
  • Sistema de coberturas insufrible
  • El diseño de algunas fases es algo torpe
  • Sistema de guardado
  • Se desmarca definitivamente del espiritu de la saga